\documentclass[a4paper, oneside, 10pt]{article}
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\author{}
\begin{document}



\section{\texorpdfstring{João Menezes}{Joao Menezes}}
\label{sec:joao_menezes}


\raggedleft\includegraphics[keepaspectratio=true,width=0.8\textwidth]{bie5782/01_curso_atual/alunos/trabalho_final/jocateme/bio}


Sou aluno de mestrado do Programa de Pós-graduação em Ecologia do IB-USP. Sob orientação do \href{http://eduardosantos-lab.weebly.com/}{Prof. Eduardo Santos}, investigo a influência de fatores ambientais sobre a evolução de displays sexuais em aves.

\subsection{\texorpdfstring{Meus exercícios}{Meus exercicios}}
\label{sec:meus_exercicios}


Os scripts dos exercícios postados na tabela se encontram neste link.

\subsection{\texorpdfstring{Propostas de trabalho final}{Propostas de trabalho final}}
\label{sec:propostas_de_trabalho_final}


Estruturação e organização das propostas baseadas em  (2016).

\subsubsection{\texorpdfstring{Proposta A: poker.prob()}{Proposta A pokerprob}}
\label{sec:proposta_a_pokerprob}


\paragraph{\texorpdfstring{Tarefa a ser executada}{Tarefa a ser executada}}
\label{sec:tarefa_a_ser_executada}

\begin{enumerate}
  \item Estima as chances de um jogador vencer uma rodada de pôquer Texas Hold’em, cujas regras podem ser encontradas \href{https://pt.wikipedia.org/wiki/Texas_hold_\%27em\#Regras}{neste link}.
  \item Estima as chances de o jogador realizar cada tipo de jogo ao final da rodada.
\end{enumerate}


Ambas as estimativas serão obtidas simulando-se partidas de pôquer, e (1) calculando-se a porcentagem dessas partidas vencidas pelo usuário, e (2) calculando-se as porcentagens de partidas em que cada tipo de jogo foi obtido.

\paragraph{\texorpdfstring{Utilidade da função}{Utilidade da funao}}
\label{sec:utilidade_da_funao}


Embasa a difícil decisão tricotômica a ser tomada ao se receber as cartas em uma partida de Texas Hold’em: \emph{call} (paga a aposta), \emph{fold} (larga as cartas) ou \emph{raise} (aumenta a aposta)?

\paragraph{\texorpdfstring{Argumentos de entrada}{Argumentos de entrada}}
\label{sec:argumentos_de_entrada}


A função possui quatro argumentos de entrada:
\begin{itemize}
  \item \emph{carta1} e \emph{carta2}: cartas que o usuário possui e para as quais as chances de vencer serão determinadas. Tratam-se de \emph{strings} com dois caracteres concatenados: um representando o valor de cada carta, e outro sendo a primeira letra do respectivo naipe (e.g., “Ac”, “9e”, “2o”, ”Kp”). Há, portanto, 52 valores possíveis (i.e., um baralho completo) para cada um destes argumentos.
  \item \emph{nadv}: número inteiro representando o número de adversários contra o qual o usuário está jogando.
  \item \emph{nsim}: número de simulações de jogos, com padrão a ser definido por mim.
\end{itemize}


\paragraph{\texorpdfstring{Saída da função}{Saida da funao}}
\label{sec:saida_da_funao}


A função retornará um objeto do tipo \emph{list} com as seguintes informações:
\begin{itemize}
  \item a porcentagem de partidas simuladas que foram vencidas com as cartas do usuário. Isso pode ser retornado em forma de vetor (com o valor da porcentagem, apenas), ou em forma de \emph{string} com, por exemplo, a seguinte frase: “X\% de chance de vencer \emph{nadv} adversário(s).“
  \item dentre as simulações, com qual frequência as cartas do usuário resultaram nos diferentes tipos de jogos: carta alta (ausência de jogo), par, dois pares, trio, sequência, \emph{flush}, \emph{full house}, quadra e \emph{straight flush}. Esse objeto é do tipo \emph{data frame}.
\end{itemize}


\href{http://spi2uk.itvnet.lv/upload/articles/40/402054/images/Hiromantija-2-dala-2.png}{E aí João?}
Tudo certo?

Parabéns pela organização, escolheu o modelo certo para agradar o monitor haha! LOL

Sua proposta A está muito interessante e muito bem explicada, talvez só um pouco específica demais (não sei qual a proporção da humanidade que joga pôquer E usa R, mas deve ser baixa =P), mas parece que você terá um desafio bom e divertido para criá-la, com alguns FOR e IF pelo caminho.

Mas como eu não entendo nada de pôquer, preciso te fazer umas perguntas antes de decidir qualquer coisa. Até li o link explicativo que você colocou (obrigado!), mas ainda tenho algumas dúvidas sobre o jogo. Sua função serviria para um momento bem específico de cada rodada, na hora que o jogador recebe as cartas, e não para o jogo todo, certo? O jogador vê as cartas, coloca na função e ela calcula o que ele deve fazer, é isso? E quais são os cálculos envolvidos? Apenas ver onde essa combinação sorteada se insere numa hierarquia de todas as combinações possíveis para uma mão? Você já tem esse dado pronto (todas as combinações possíveis de cartas, e quais são melhores do que quais)? Se sim, o que a função fará é calcular a chance de ganhar n vezes e mostrar a probabilidade, de com aquela mão, você ganhar de x adversários? Entendi certo?

Abraços! --- \emph{\href{mailto:rld@usp.br}{Rodolfo Liporoni Dias} 2017/06/02 14:50}

Fala Rodolfo, tudo certo?

Olha só! Ainda bem que dei os créditos, hein? Haha

Muita gente joga pôquer e muita gente usa a R, mas não tenho a mínima ideia de como é a intersecção, haha. No início, imaginei que essa função seria apenas uma boa maneira de fixar os conhecimentos adquiridos na disciplina, mas não muito mais que isso, já que é bem improvável que alguém jogue pôquer com um notebook na mesa. Depois, porém, lembrei da existência e da popularidade do pôquer online, em que a pessoa poderia facilmente jogar e usar R ao mesmo tempo. Arrisco dizer que essa modalidade de pôquer é muito mais jogada do que a “real”. Pensando assim, acho que a função tem um potencial legal de aplicação!

O que a função faria, em termos práticos, é:
\begin{enumerate}
  \item Simular as cartas dos adversários e da mesa usando sample().
  \item Interpretar qual a melhor mão de cada jogador (usuário e \emph{nadv} adversários): isso envolve escolher qual a melhor combinação de cinco cartas dentre as sete (duas da mão + cinco da mesa) de cada jogador. Já comecei a desenvolver esse código (vários \emph{if}s) e, apesar de ser a parte mais desafiadora, acredito que conseguirei dar conta.
  \item Confrontar as mãos dos jogadores e definir o vencedor.
  \item Repetir os passos acima \emph{nsim} vezes e calcular: (a) a porcentagem de rodadas que foram vencidas pelo usuário, (b) a porcentagem de rodadas que o usuário terminou com cada tipo de jogo.
\end{enumerate}


Quanto ao objetivo, você entendeu certinho! Ela poderia ser usada apenas na primeira rodada de apostas, logo após o jogador receber as cartas (essa etapa é conhecida como \emph{pre-flop}). Mas me parece bem possível estender e generalizar a função para as rodadas subsequentes de apostas. A única diferença é que, quanto mais à frente na rodada, mais cartas (i.e., as cartas da mesa) teriam que ser dadas como argumentos pelo usuário ao invés de simuladas pela função. Que acha de eu desenvolver a função para a primeira rodada inicialmente, e, se tiver tempo, eu tento generalizar para outras rodadas?

Espero que tenha esclarecido suas dúvidas.

Abraço! --- \emph{\href{mailto:jocateme@usp.br}{João Carnio Teles de Menezes} 2017/06/02 20:34}

Oi João, obrigado pelos esclarecimentos! Já ficou bem mais claro.

Então, acho que pode ser uma função divertida; ter aplicação prática é o de menos, o importante é te trazer desafios, e isso já vi que você vai ter e poderá aprender muitas coisas e sedimentar outras. 

Apoio sua ideia de entregar a função para uma única rodada do jogo, e, como um bônus, se conseguir, fazer para mais rodadas. Fica a seu critério.

Você prefere fazer a proposta A então? (Veja meus comentários na outra proposta e pode responder só uma vez!)

Abraços! --- \emph{\href{mailto:rld@usp.br}{Rodolfo Liporoni Dias} 2017/06/03 12:07}

Oi Rodolfo,

Combinado então! Vou fazer a proposta A e, se der, tento generalizá-la.

Abraço e obrigado pela ajuda!  --- \emph{\href{mailto:jocateme@usp.br}{João Carnio Teles de Menezes} 2017/06/03 14:21}

\subsubsection{\texorpdfstring{Proposta B: avifauna()}{Proposta B avifauna}}
\label{sec:proposta_b_avifauna}


\paragraph{\texorpdfstring{Tarefa a ser executada}{Tarefa a ser executada}}
\label{sec:tarefa_a_ser_executada2}


A partir de uma lista de espécies de aves observadas em determinado local, cria um arquivo PDF com essa lista, acompanhada de outras informações pertinentes.

\paragraph{\texorpdfstring{Utilidade da função}{Utilidade da funao}}
\label{sec:utilidade_da_funao2}


Gerar listas condensadas de avifauna, seja para fins pessoais (e.g., listas de \emph{\href{https://en.wikipedia.org/wiki/Birdwatching}{birders}}), acadêmicos ou profissionais (e.g., consultoria).

\paragraph{\texorpdfstring{Argumentos de entrada}{Argumentos de entrada}}
\label{sec:argumentos_de_entrada2}

\begin{itemize}
  \item O argumento \emph{lista} deve ser um vetor com os nomes das espécies que comporão a lista condensada.
  \item O argumento \emph{ordem} determina qual ordenação será adotada para a lista final. Ele deve ser um \emph{string} com um dos seguintes valores: “taxonomica” ou “alfabetica”.
  \item Os argumentos \emph{en, pt, amgl, ambr, amsp, ampr} e \emph{ammg} são lógicos e padronizados para TRUE. Eles se referem à adição de colunas extras de informação à lista final (ver abaixo).
\end{itemize}


\paragraph{\texorpdfstring{Saída da função}{Saida da funao}}
\label{sec:saida_da_funao2}


Arquivo PDF contendo uma tabela com as espécies ordenadas de forma apropriada, e com as seguintes colunas extras: nome em inglês, nome em português, nível de ameaça global, nível de ameaça nacional, e níveis de ameaça estaduais (SP, PR, MG).

\href{http://spi2uk.itvnet.lv/upload/articles/40/402054/images/Hiromantija-2-dala-2.png}{E aí João?}

Bom, sua proposta B também está bem clara, obrigado! Mas ela é bem mais simples né? Parece que só envolve um acréscimo de itens a uma informação pré-fornecida. Fiquei com uma dúvida: de onde você vai tirar todas essas informações sobre cada espécie de ave? Existe um banco de dados online? E quando a pessoa entrar com uma espécie nova, o que a função vai fazer?

Abraços!
 --- \emph{\href{mailto:rld@usp.br}{Rodolfo Liporoni Dias} 2017/06/02 15:10}

Oi Rodolfo!

Seria mais ou menos isso, mesmo. O legal dela seria gerar uma lista com informações essenciais, e pronta para ser usada, por exemplo, em relatórios. Todas as informações estão disponíveis online, mas separadamente. Há algum tempo montei o banco de dados com todas elas juntas, para usar no Excel mesmo (daí veio a ideia dessa proposta).

Quando a pessoa entrasse com uma espécie que não está na \href{http://www4.museu-goeldi.br/revistabrornito/revista/index.php/BJO/article/view/1263/pdf_905}{lista oficial de aves do Brasil}, retornaria alguma mensagem de erro do estilo: ,,A espécie ,,X y" não consta na lista do CBRO".

Se tiver mais dúvidas, fique à vontade para perguntar.

Abraço! --- \emph{\href{mailto:jocateme@usp.br}{João Carnio Teles de Menezes} 2017/06/02 20:50}

Oi de novo!

Entendi seu ponto e a ideia parece bem redondinha e factível e com uma utilidade maior que a proposta A, porém ainda me parece menos desafiadora que a proposta A. Do ponto de visto do aprendizado, recomendo fazer a proposta A.

Topa? Se sim, já pode mandar bala no código final...

Abraços! --- \emph{\href{mailto:rld@usp.br}{Rodolfo Liporoni Dias} 2017/06/03 12:11}

\subsection{\texorpdfstring{Trabalho final: função prob.poker()}{Trabalho final funao probpoker}}
\label{sec:trabalho_final_funao_probpoker}


\subsubsection{\texorpdfstring{Código da função}{Codigo da funao}}
\label{sec:codigo_da_funao}


Arquivo do código: \href{media/bie5782/01_curso_atual/alunos/trabalho_final/jocateme/funcao_prob.poker.r}{funcao\_prob.poker.r}\lstset{frame=single}
\begin{lstlisting}


#### FUNCAO PROB.POKER ####

prob.poker <- function(mao1,mao2,flop1=NULL,flop2=NULL,flop3=NULL,turn=NULL,river=NULL,nadv,nsim=1000)
{
  cat("Calculando chances da mão",mao1,"e",mao2,"contra",nadv,"adversário(s) em",nsim,"simulações, com as seguintes cartas na mesa:",flop1,flop2,flop3,turn,river,"\n\n") # mensagem para relembrar os argumentos inseridos
  cartas.arg <- c(mao1,mao2,flop1,flop2,flop3,turn,river) # vetor com todas as cartas que foram dadas como argumento (NULLs somem)
  
  #### criando o baralho de cartas virtuais ####
  numero <- c(rep(2:10,each=4),rep(c("J","Q","K","A"),each=4)) # vetor com os valores de todas as cartas
  naipe <- rep(c("p","c","o","e"),times=13) # vetor com os naipes de todas as cartas
  baralho <- data.frame(carta=paste(numero,naipe,sep=""),numero,naipe) # data frame com tres colunas: numero, naipe, e concatenacao dos dois
  baralho$numero <- factor(x=baralho$numero,levels=c("2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K","A")) # transformando a coluna numero em fator
  baralho$carta <- as.character(baralho$carta) # transformando carta em caractere, caso contrario sample() retirava cartas do baralho e transformava em numeros
  baralho$ordem.num1 <- rep(2:14,each=4) # criando uma coluna com a primeira ordenacao possivel, em que A tem valor maximo
  baralho$ordem.num2 <- c(rep(2:13,each=4),rep(1,each=4)) # criando uma coluna com a segunda ordenacao possivel, em que A tem valor minimo
  
  #### testes de premissa ####
  if(length(setdiff(cartas.arg,baralho$carta))>0) # se alguma carta dada como argumento não pertencer ao conjunto de dados do baralho...
  {
    stop("A seguinte carta não é válida: ",setdiff(cartas.arg,baralho$carta)[1],"\n  Lembre-se: a função diferencia maiúsculas de minúsculas") #... a funcao eh interrompida e avisa o usuario
  }
  
  if(max(table(cartas.arg))!=1) # se alguma carta foi inserida mais de uma vez nos argumentos
  {
    stop("A seguinte carta foi inserida mais de uma vez como argumento: ",names(table(cartas.arg)[table(cartas.arg)>1])[1],"\n  Lembre-se: pôquer é jogado com apenas um baralho") #... a funcao eh interrompida e avisa o usuario
  }
  
  if(nadv>22) # se o numero de adversarios for superior ao que a quantidade de cartas do baralho permite (7 + 2*nadv tem que ser ≤ a 52)...
  {
    stop("Muitos adversários estão jogando\n  Lembre-se: pôquer não é coração de mãe") # a funcao eh interrompida e avisa o usuario
  }
  
  #### funcao que analisa as 7 cartas de um jogador (mao + mesa) e retorna a melhor combinação de 5 possível ####
  aval.cartas <- function(valores,naipes) # argumento "valores" recebe um vetor de 7 numeros com os valores das cartas, ordenados de forma crescente. argumento naipes recebe vetor de 7 caracteres com a primeira letra dos naipes. esses vetores são gerados ja no formato correto dentro da funcao prob.poker. o vetor de saida tambem eh gerado no formato certo para ser interpretado pela funcao prob.poker
  {
    # a funcao avaliara se a mao corresponde a cada tipo de jogo, do mais forte para o mais fraco, realizando testes logicos para cada tipo de jogo (ifs)
    
    ### STRAIGHT FLUSH = cinco cartas com valor em sequencia e do mesmo naipe ###
    if(max(table(naipes))>=5) # um naipe aparece pelo menos 5 vezes (flush)?
    {
      naipe.flush <- names(table(naipes))[table(naipes)>=5] # nome do naipe que aparece 5 vezes
    valores.flush <- valores[naipes==naipe.flush] # valores que tem esse naipe
    if((sum(na.rm=T,diff(valores.flush[1:5])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[1:5]))==1) | (sum(na.rm=T,diff(valores.flush[1:6])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[1:6]))==1) | (sum(na.rm=T,diff(valores.flush[1:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[1:7]))==1) | (sum(na.rm=T,diff(valores.flush[2:6])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[2:6]))==1) | (sum(na.rm=T,diff(valores.flush[2:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[2:7]))==1) | (sum(na.rm=T,diff(valores.flush[3:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[3:7]))==1)) # algum dos possiveis intervalos de cinco-sete valores do mesmo naipe tem que ter 4 diffs iguais a 1 entre os valores, e nenhuma das diffs pode ser maior do que 1 - o criterio de diff so funciona porque os valores ja sao dados ordenados no argumento
    {
      desstfl.temp <- rep(NA,6) # vetor em que estarao os possiveis valores de desempate
      if(sum(na.rm=T,diff(valores.flush[1:5])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[1:5]))==1) # se sequencia estiver entre as posicoes 1 e 5
      {
        desstfl.temp[1] <- valores.flush[5] # valor de desempate (maior da sequencia) esta na posicao 5
      }
      if(sum(na.rm=T,diff(valores.flush[1:6])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[1:6]))==1) # se entre 1 e 6
      {
        desstfl.temp[2] <- valores.flush[6] # na posicao 6
      }
      if(sum(na.rm=T,diff(valores.flush[1:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[1:7]))==1) # se entre 1 e 7
      {
        desstfl.temp[3] <- valores.flush[7] # na posicao 7
      }
      if(sum(na.rm=T,diff(valores.flush[2:6])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[2:6]))==1) # se entre 2 e 6
      {
        desstfl.temp[4] <- valores.flush[6] # na posicao 6
      }
      if(sum(na.rm=T,diff(valores.flush[2:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[2:7]))==1) # se entre 2 e 7
      {
        desstfl.temp[5] <- valores.flush[7] # na posicao 7
      }
      if(sum(na.rm=T,diff(valores.flush[3:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores.flush[3:7]))==1) # se entre 3 e 7
      {
        desstfl.temp[6] <- valores.flush[7] # na posicao 7
      }
        desstfl <- max(na.rm=T,desstfl.temp) # valor de desempate (i.e., para caso dois jogadores executem o mesmo tipo de jogo). no caso do straight flush, o desempate é o valor maximo da sequencia, ou seja, o valor maximo encontrado acima
      return(c(jogo=9,desemp1=desstfl,desemp2=0,desemp3=0,desemp4=0,desemp5=0)) # retorna o valor do tipo de jogo "straight flush" (9, maior possivel) e o valor do desempate (outros criterios de desempate nao se aplicam, porque nao é possivel haver dois straight flush com a mesma carta maxima; tais criterios retornam "0")
    }
    }
    
    ### QUADRA = quatro cartas de um mesmo valor ###
    if(max(table(valores))==4) # algum valor de carta aparece quatro vezes?
    {
      desquad1 <- names(table(valores)[table(valores)==4]) # desempate1: qual valor aparece quatro vezes
      desquad2 <- max(setdiff(valores,desquad1)) # desempate2: carta mais alta que sobrou (so se aplica se a quadra inteira aparecer na mesa, ja que so ha 4 cartas de mesmo valor em um baralho)
      return(c(jogo=8,desemp1=desquad1,desemp2=desquad2,desemp3=0,desemp4=0,desemp5=0)) # retorna valor do tipo de jogo (8) e dos desempates
    }
    
    ### FULL HOUSE = tres cartas de um mesmo valor, duas de outro ###
    if(sort(table(valores),decreasing=T)[1]==3 # o primeiro valor mais frequente aparece tres vezes?
       & sort(table(valores),decreasing=T)[2]>=2) # o segundo valor mais frequente aparece duas ou mais vezes? ("ou mais" porque dois trios equivalem a um trio e uma dupla (full house) ja que o limite de cartas eh 5)
    {
      desfuho1 <- max(as.numeric(names(table(valores)[table(valores)==3]))) # desempate1: maior valor que aparece tres vezes
      desfuho2 <- max(setdiff(as.numeric(names(table(valores)[table(valores)>=2])),desfuho1)) # desempate2: maior valor que aparece duas ou mais vezes e que eh diferente do valor acima
      return(c(jogo=7,desemp1=desfuho1,desemp2=desfuho2,desemp3=0,desemp4=0,desemp5=0)) # retorna valor do tipo de jogo (7) e dos desempates
    }
    
    ### FLUSH = cinco cartas do mesmo naipe ###
    if(max(table(naipes))>=5) # um naipe aparece pelo menos cinco vezes?
    {
      naipe.flush <- names(table(naipes))[table(naipes)>=5] # nome do naipe que aparece 5 vezes
      desflu1=max(valores[naipes==naipe.flush]) # desempate1: valor da maior carta desse naipe
      desflu2=max(setdiff(valores[naipes==naipe.flush],desflu1)) # desempate2: valor da maior sem contar a de cima
      desflu3=max(setdiff(valores[naipes==naipe.flush],c(desflu1,desflu2))) # desempate3: maior sem contar as de cima
      desflu4=max(setdiff(valores[naipes==naipe.flush],c(desflu1,desflu2,desflu3))) # desempate4: idem
      desflu5=max(setdiff(valores[naipes==naipe.flush],c(desflu1,desflu2,desflu3,desflu4))) # desempate5: idem
      return(c(jogo=6,desemp1=desflu1,desemp2=desflu2,desemp3=desflu3,desemp4=desflu4,desemp5=desflu5)) # retorna valor do tipo de jogo (6) e dos desempates
    }
    
    ### SEQUENCIA = cinco cartas com valor em sequencia ###
    if((sum(na.rm=T,diff(valores[1:5])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[1:5]))==1) | (sum(na.rm=T,diff(valores[1:6])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[1:6]))==1) | (sum(na.rm=T,diff(valores[1:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[1:7]))==1) | (sum(na.rm=T,diff(valores[2:6])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[2:6]))==1) | (sum(na.rm=T,diff(valores[2:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[2:7]))==1) | (sum(na.rm=T,diff(valores[3:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[3:7]))==1)) # algum dos possiveis intervalos de cinco-sete valores tem que ter 4 diffs iguais a 1 entre os valores, e nenhuma das diffs pode ser maior do que 1 - o criterio de diff so funciona porque os valores ja sao dados ordenados no argumento
    {
      desseq.temp <- rep(0,6) # criando objeto para ser preenchido abaixo
      if(sum(na.rm=T,diff(valores[1:5])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[1:5]))==1) # se sequencia estiver entre as posicoes 1 e 5
      {
        desseq.temp[1] <- valores[5] # valor de desempate (maior da sequencia) esta na posicao 5
      }
      if(sum(na.rm=T,diff(valores[1:6])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[1:6]))==1) # se entre 1 e 6
      {
        desseq.temp[2] <- valores[6] # na posicao 6
      }
      if(sum(na.rm=T,diff(valores[1:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[1:7]))==1) # se entre 1 e 7
      {
        desseq.temp[3] <- valores[7] # na posicao 7
      }
      if(sum(na.rm=T,diff(valores[2:6])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[2:6]))==1) # se entre 2 e 6
      {
        desseq.temp[4] <- valores[6] # na posicao 6
      }
      if(sum(na.rm=T,diff(valores[2:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[2:7]))==1) # se entre 2 e 7
      {
        desseq.temp[5] <- valores[7] # na posicao 7
      }
      if(sum(na.rm=T,diff(valores[3:7])==1)>=4 & max(na.rm=T,diff(valores[3:7]))==1) # se entre 3 e 7
      {
        desseq.temp[6] <- valores[7] # na posicao 7
      }
      desseq <- max(na.rm=T,desseq.temp)  # valor de desempate é o valor maximo da sequencia
      return(c(jogo=5,desemp1=desseq,desemp2=0,desemp3=0,desemp4=0,desemp5=0)) # retorna valor do tipo de jogo (5) e do desempate
    }
    
    ### TRIO = tres cartas de mesmo valor ###
    if(max(table(valores))==3) # algum valor aparece tres vezes?
    {
      destri1 <- as.numeric(names(table(valores)[table(valores)==3])) # desempate1: valor que aparece tres vezes
      destri2 <- max(setdiff(valores,destri1)) # desempate2: maior carta sem contar a do trio
      destri3 <- max(setdiff(valores,c(destri1,destri2))) # desempate3: maior carta sem contar as de cima
      return(c(jogo=4,desemp1=destri1,desemp2=destri2,desemp3=destri3,desemp4=0,desemp5=0)) # retorna valor do tipo de jogo (4) e dos desempates
    }
    
    ### DOIS PARES = duas cartas de um mesmo valor, duas de outro ###
    if(sort(table(valores),decreasing=T)[1]==2 # o primeiro valor mais frequente aparece duas vezes?
       & sort(table(valores),decreasing=T)[2]==2) # o segundo valor mais frequente aparece duas vezes?
    {
      desdp1 <- max(as.numeric(names(table(valores)[table(valores)==2]))) # 1o desempate: maior valor que aparece duas vezes
      desdp2 <- max(as.numeric(names(table(valores)))[table(valores)==2 & as.numeric(names(table(valores)))!=desdp1]) # 2o desempate: maior valor que aparece duas vezes, sem contar o 1o
      desdp3 <- max(setdiff(valores,c(desdp1,desdp2))) # 3o desempate: maior valor que sobrou, compondo a quinta carta
      return(c(jogo=3,desemp1=desdp1,desemp2=desdp2,desemp3=desdp3,desemp4=0,desemp5=0)) # retorna valor do tipo de jogo (3) e dos desempates
    }
    
    ### PAR = duas cartas de um mesmo valor ###
    if(max(table(valores))==2) # algum valor aparece duas vezes?
    {
      despar1 <- max(as.numeric(names(table(valores)[table(valores)==2]))) # 1o desempate: valor que aparece duas vezes
      despar2 <- max(setdiff(valores,despar1)) # 2o desempate: maior valor diferente do valor que aparece duas vezes
      despar3 <- max(setdiff(valores,c(despar1,despar2))) # 3o desempate: maior valor, que não os de cima
      despar4 <- max(setdiff(valores,c(despar1,despar2,despar3))) # 4o desempate: maior valor, que não os de cima
      return(c(jogo=2,desemp1=despar1,desemp2=despar2,desemp3=despar3,desemp4=despar4,desemp5=0)) # retorna valor do jogo (2) e dos desempates
    }
    
    ### ALTA = ausencia de qualquer dos padrões acima, sendo a carta mais alta o "jogo" ###
    else
    {
      return(c(jogo=1,desemp1=valores[7],desemp2=valores[6],desemp3=valores[5],desemp4=valores[4],desemp5=valores[3])) # retorna valor do jogo (1) e dos cinco desempates, que são as cinco maiores cartas da mão, em ordem decrescente
    }
  }
  
  jogos.mao <- rep(NA,nsim) # objeto vazio que contera jogos realizados pelo usuario em cada simulacao
  vencedor <- rep(NA,nsim) # objeto vazio que contera quem venceu cada simulacao
  
  #### simulacoes de uma partida completa ####
  for(j in 1:nsim) # simulacao de uma partida completa, repetida nsim vezes
  {
    #### distribuindo cartas ####
    maos <- matrix(data=rep(x=NA,times=(1+nadv)*7),ncol=1+nadv,nrow=7,dimnames=list(c("mao1","mao2","flop1","flop2","flop3","turn","river"))) # matriz vazia que em que estara a mao de 7 cartas de cada jogador (usuario e adversarios)
    maos[1,1] <- mao1 # primeira carta do usuario foi dada como argumento
    maos[2,1] <- mao2 # segunda carta do usuario tambem foi dada como argumento
    if(is.null(flop1) == FALSE) # o usuario deu como argumento a carta flop1?
    {
      maos[3,] <- flop1 # se sim, ela passa a compor a mao de todos os jogadores (linha 3 de todas as colunas)
    }
    else
    {
      maos[3,] <- sample(x=setdiff(baralho$carta,maos),size=1,replace=F) # se nao, uma carta diferente das que ja estao na matriz "maos" (onde todas as cartas do jogo - maos e mesa - sao guardadas) eh sorteada
    }
    if(is.null(flop2) == FALSE) # o usuario deu como argumento a carta flop2?
    {
      maos[4,] <- flop2 # se sim, ela passa a compor a mao de todos os jogadores (linha 4 de todas as colunas)
    }
    else
    {
      maos[4,] <- sample(x=setdiff(baralho$carta,maos),size=1,replace=F) # se nao, uma carta diferente das que ja estao na matriz "maos" (onde todas as cartas do jogo - maos e mesa - sao guardadas) eh sorteada
    }    
    if(is.null(flop3) == FALSE) # o usuario deu como argumento a carta flop3?
    {
      maos[5,] <- flop3 # se sim, ela passa a compor a mao de todos os jogadores (linha 5 de todas as colunas)
    }
    else
    {
      maos[5,] <- sample(x=setdiff(baralho$carta,maos),size=1,replace=F) # se nao, uma carta diferente das que ja estao na matriz "maos" (onde todas as cartas do jogo - maos e mesa - sao guardadas) eh sorteada
    }
    if(is.null(turn) == FALSE) # o usuario deu como argumento a carta turn?
    {
      maos[6,] <- turn # se sim, ela passa a compor a mao de todos os jogadores (linha 6 de todas as colunas)
    }
    else
    {
      maos[6,] <- sample(x=setdiff(baralho$carta,maos),size=1,replace=F) # se nao, uma carta diferente das que ja estao na matriz "maos" (onde todas as cartas do jogo - maos e mesa - sao guardadas) eh sorteada
    }
    if(is.null(river) == FALSE) # o usuario deu como argumento a carta river?
    {
      maos[7,] <- river # se sim, ela passa a compor a mao de todos os jogadores (linha 6 de todas as colunas)
    }
    else
    {
      maos[7,] <- sample(x=setdiff(baralho$carta,maos),size=1,replace=F) # se nao, uma carta diferente das que ja estao na matriz "maos" (onde todas as cartas do jogo - maos e mesa - sao guardadas) eh sorteada
    }
    
    for(i in 1:nadv) # as demais cartas serao distribuidas para o numero de adversarios necessario
    {
      maos[1,1+i] <- sample(x=setdiff(baralho$carta,maos),size=1,replace=F) # sorteio da primeira carta da mao do adversario (setdiff funciona na iteracao porque conforme cartas vao sendo sorteadas, sao guardadas em "maos" e portanto excluidas de sorteios subsequentes)
      maos[2,1+i] <- sample(x=setdiff(baralho$carta,maos),size=1,replace=F) # sorteio da segunda carta
    }
    
    #### analisando os jogos de cada jogador ####
    numeros.v1 <- matrix(data=rep(x=NA,times=(1+nadv)*7),ncol=1+nadv,nrow=7,dimnames=list(c("mao1","mao2","flop1","flop2","flop3","turn","river"))) # matriz vazia em que estara a mao de 7 cartas de cada jogador, convertida para seu valor (A maior)
    numeros.v2 <- numeros.v1 # matriz vazia em que estara a mao de 7 cartas de cada jogador, convertida para seu valor (A menor)
    numeros.vo1 <- numeros.v1 # matriz vazia em que estara a mao ordenada (A maior)
    numeros.vo2 <- numeros.v1 # matriz vazia em que estara a mao ordenada (A menor)
    naipes <- numeros.v1 # matriz vazia em que estarao os naipes
    naipes.o1 <- numeros.v1 # matriz vazia em que estarao os naipes apos a ordenaca dos valores (A maior)
    naipes.o2 <- numeros.v1 # matriz vazia em que estarao os naipes apos a ordenaca dos valores (A menor)
    jogos1 <- rep(NA,6) # vetor vazio em que estara o tipo de jogo obtido pelo jogador (A maior)
    jogos2 <- jogos1 # vetor vazio em que estara o tipo de jogo obtido pelo jogador (A menor)
    jogos.df <- data.frame(jogo=rep(NA,2),desemp1=rep(NA,2),desemp2=rep(NA,2),desemp3=rep(NA,2),desemp4=rep(NA,2),desemp5=rep(NA,2)) # data frame vazio em que estarao os dois jogos possiveis (A maior e A menor) de cada jogador ordenados
    jogos.final <- data.frame(jogador=rep(NA,(1+nadv)),jogo=rep(NA,(1+nadv)),desemp1=rep(NA,(1+nadv)),desemp2=rep(NA,(1+nadv)),desemp3=rep(NA,(1+nadv)),desemp4=rep(NA,(1+nadv)),desemp5=rep(NA,(1+nadv))) # data frame em que estarao os maiores jogos+desempates de todos os jogadores
    
    for(i in 1:(1+nadv))
    {
      numeros.v1 <- baralho$ordem.num1[match(maos[,i],baralho$carta)] # convertendo as cartas em seu valor numerico (segundo ordenacao em que A eh maior)
      numeros.v2 <- baralho$ordem.num2[match(maos[,i],baralho$carta)] # convertendo as cartas em seu valor numerico (segundo ordenacao em que A eh menor)
      numeros.vo1 <- sort(numeros.v1) # ordenando numeros.v1
      numeros.vo2 <- sort(numeros.v2) # ordenando numeros.v2
      naipes <- as.character(baralho$naipe[match(maos[,i],baralho$carta)]) # convertendo as cartas em seu naipe
      naipes.o1 <- naipes[order(baralho$ordem.num1[match(maos[,i],baralho$carta)])] # ordenando naipes (A maior) como os numeros.vo1 para que eles fiquem associados (já que entrarão como argumentos separados na funçao aval.cartas)
      naipes.o2 <- naipes[order(baralho$ordem.num2[match(maos[,i],baralho$carta)])] # ordenando naipes (A menor) para ficarem associados aos numeros.vo2
      jogos1 <- aval.cartas(numeros.vo1,naipes.o1) # inserindo valores do jogo+desempates (resultado da funcao aval.cartas) no vetor
      jogos2 <- aval.cartas(numeros.vo2,naipes.o2) # o mesmo, com A menor
      jogos.df[1,] <- jogos1 # inserindo jogo com A maior no data frame
      jogos.df[2,] <- jogos2 # inserindo jogo com A menor
      jogos.df <- jogos.df[order(jogos.df$jogo,jogos.df$desemp1,jogos.df$desemp2,jogos.df$desemp3,jogos.df$desemp4,jogos.df$desemp5,decreasing=T),] # ordenando o data frame (descendente) de acordo com os seguintes criterios (em ordem): valor do tipo de jogo, valor do desempate 1, desempate 2, desempate 3, desempate 4, e desempate 5
      jogos.final[i,] <- c(i,jogos.df[1,]) # inserindo o maior jogo no data frame (posicao 1 de jogos.df pois a ordenacao era descendente), bem como i (o numero do jogador; 1 = usuario)
    }
    
    #### determinando vencedores das partidas simuladas ####
    jogos.final <- jogos.final[order(jogos.final$jogo,jogos.final$desemp1,jogos.final$desemp2,jogos.final$desemp3,jogos.final$desemp4,jogos.final$desemp5,decreasing=T),] # ordenando (descendente) o maior jogo de todos os jogadores de acordo com tipo de jogo, depois desempates
    if(jogos.final$jogador[1]==1 & jogos.final$jogo[1]==jogos.final$jogo[2] & jogos.final$desemp1[1]==jogos.final$desemp1[2] & jogos.final$desemp2[1]==jogos.final$desemp2[2] & jogos.final$desemp3[1]==jogos.final$desemp3[2] & jogos.final$desemp4[1]==jogos.final$desemp4[2] & jogos.final$desemp5[1]==jogos.final$desemp5[2]) # se usuario (jogador 1) estiver na primeira posicao, e seu jogo for exatamente igual ao do segundo colocado (incluindo todos os desempates)... (estando as outras colunas identicas o usuario sempre estara na primeira posicao pois foi o primeiro valor inserido no data frame (i=1 no for) e a coluna "jogador" nao foi ordenada)
    {
      vencedor[j] <- 0 # ... atribui valor 0 no vetor vencedor (empate)
    }
    else
    {
    vencedor[j] <- jogos.final$jogador[1] # ... se não, vencedor esta na primeira linha do df jogos.final - apenas empates envolvendo o usuario interessam, caso contrario eh o mesmo que derrota (ou seja, empates entre dois outros adversarios serao incluidos aqui e nao em empate)
    }
    jogos.mao[j] <- jogos.final[jogos.final$jogador==1,2] # atribuindo os jogos (2a coluna) que o usuario (jogador=1) fez ao objeto jogos.mao
  }
  
  #### output ####
  vencer <- round(sum(vencedor==1)/nsim*100,digits=2) # % de jogos vencidos
  empatar <- round(sum(vencedor==0)/nsim*100,digits=2) # % de jogos empatados
  perder <- round(sum(vencedor>1)/nsim*100,digits=2) # % de jogos perdidos
  # abaixo: data frame com a % em que cada jogo apareceu na mao do usuario
  chances.jogos <- data.frame("nenhum"=round(sum(jogos.mao==1)/nsim*100,digits=2), # numero de vezes que o valor 1 (é como a funcao aval.cartas retorna ausencia de jogos) aparece em jogos.mao, divido por nsim e multiplicado por 100
                              "par"=round(sum(jogos.mao==2)/nsim*100,digits=2), # idem para o valor 2 (par)
                              "dois pares"=round(sum(jogos.mao==3)/nsim*100,digits=2), # idem para dois pares
                              "trio"=round(sum(jogos.mao==4)/nsim*100,digits=2), # idem para trio
                              "sequência"=round(sum(jogos.mao==5)/nsim*100,digits=2), # idem para sequencia
                              "flush"=round(sum(jogos.mao==6)/nsim*100,digits=2), # idem para flush
                              "full house"=round(sum(jogos.mao==7)/nsim*100,digits=2), # idem para full house
                              "quadra"=round(sum(jogos.mao==8)/nsim*100,digits=2), # idem para quadra
                              "straight flush"=round(sum(jogos.mao==9)/nsim*100,digits=2)) # idem para straight flush
  rownames(chances.jogos) <- "" # excluindo nomes de linhas automaticamente atribuidos
  
  # abaixo: data frame com a % que cada jogo ou um jogo superior apareceu na mao do usuario
  chances.acum <- data.frame("nenhum"=round(sum(jogos.mao>=1)/nsim*100,digits=2), "par"=round(sum(jogos.mao>=2)/nsim*100,digits=2), "dois pares"=round(sum(jogos.mao>=3)/nsim*100,digits=2), "trio"=round(sum(jogos.mao>=4)/nsim*100,digits=2), "sequência"=round(sum(jogos.mao>=5)/nsim*100,digits=2), "flush"=round(sum(jogos.mao>=6)/nsim*100,digits=2), "full house"=round(sum(jogos.mao>=7)/nsim*100,digits=2), "quadra"=round(sum(jogos.mao>=8)/nsim*100,digits=2), "straight flush"=round(sum(jogos.mao>=9)/nsim*100,digits=2)) # analogo ao data frame anterior, mas sempre >= ao valor do jogo (ao inves de ==) pois queremos saber a chance de conseguir aquele jogo ou melhor
  rownames(chances.acum) <- "" # excluindo nomes de linhas
  
  return(list("Chance (%) de cada resultado" = c("vitória"=vencer,"empate"=empatar,"derrota"=perder),"Chance (%) de realizar cada tipo de jogo" = chances.jogos,"Chance (%) de realizar cada tipo de jogo ou melhor" = chances.acum)) # retorna lista com: chance de cada resultado, chance de realizar cada jogo, e chance de cada jogo ou melhor
}

\end{lstlisting}



\subsubsection{\texorpdfstring{Página de ajuda da função}{Pagina de ajuda da funao}}
\label{sec:pagina_de_ajuda_da_funao}


Arquivo da página de ajuda: \href{media/bie5782/01_curso_atual/alunos/trabalho_final/jocateme/help_prob.poker.txt}{help\_prob.poker.txt}\lstset{frame=single}
\begin{lstlisting}


prob.poker                package:unknown                R Documentation

Chances de vencer uma partida de pôquer

Description:

	A função faz simulações de partidas de pôquer Texas Hold’Em para estimar as
chances do usuário vencer, empatar, ou perder a partida, bem como as chances de realizar
cada tipo de jogo, com as cartas que tem na mão.

Usage:

	prob.poker(mao1, mao2, flop1 = NULL, flop2 = NULL, flop3 = NULL, turn = NULL,
river = NULL, nadv, nsim = 1000)

Arguments:

	mao1,mao2		Caracteres contendo valor e naipe das cartas que estão na
				mão do usuário. Veja seção Note para o formato correto de
				argumentos de carta.

	flop1,flop2,flop3	Caracteres contendo valor e naipe da primeira, segunda e
				terceira cartas (flop) que foram abertas sobre a mesa. Se
				NULL (padrão), cartas serão sorteadas. Veja Note para o
				formato correto de argumentos de carta.

	turn			Caractere contendo valor e naipe da quarta carta (turn)
				que foi aberta sobre a mesa. Se NULL (padrão), carta será
				sorteada. Veja Note para o formato correto de argumentos
				de carta.

	river			Caractere contendo valor e naipe da quinta carta (river)
				que foi aberta sobre a mesa. Se NULL (padrão), carta será
				sorteada. Veja Note para o formato correto de argumentos
				de carta.

	nadv			Número de adversários contra os quais o usuário está
				jogando.

	nsim			Número de partidas a serem simuladas, padronizado para
				1000.

Details:

	Quatro vezes em uma partida de pôquer Texas Hold’em, o jogador precisa tomar uma
importante decisão: largar a mão, pagar a aposta, ou aumentá-la. Essa decisão parte de
uma pergunta importante: "quais as chances de ser vencedor ao final da partida, com as
cartas que tenho?". Essa função pode ser usada em cada uma das rodadas de aposta (pré
flop, flop, turn e river) para embasar a decisão do jogador e permitir que ele aposte
(ou não) de acordo com as perspectivas reais de vitória.
	Em cada partida simulada, a função sorteia as cartas necessárias (i.e., as
cartas das mãos dos adversários e, se não foram inseridas como argumentos, as que serão
abertas sobre a mesa), avalia o melhor jogo final de cada adversário, e determina o
vencedor. As chances de cada resultado para o usuário (vitória, empate, derrota) são
obtidas a partir dos vencedores das simulações. As chances de cada tipo de jogo são
obtidas a partir dos jogos obtido pelo usuário nas simulações.

Value:

	A função retorna um objeto da classe list com os seguintes componentes:

	Chance (%) de cada	porcentagem das partidas simuladas que foram
	resultado		vencidas pelo usuário (vitória), vencidas pelo usuário
				e um adversário empatados (empate), e vencidas por
				adversários (derrota).
				
	Chance (%) de realizar	porcentagem das partidas simuladas ao
	cada tipo de jogo	final das quais o usuário obteve cada tipo de jogo:
				nenhum, par, dois pares, trio, sequência, flush, full
				house, quadra, straight flush.

	Chance (%) de realizar	porcentagem das partidas simuladas ao final das quais o
	cada tipo de jogo ou	usuário obteve cada tipo de jogo ou um jogo superior.
	melhor

Warning:

	A função é interrompida em três situações:

	Quando qualquer carta inserida como argumento não pertence ao baralho virtual de
	52 cartas, no formato apropriado (ver Note).

	Quando uma mesma carta é dada como argumento mais de uma vez.

	Quando o número de adversários é superior a 22, ou seja, quando não há cartas
	suficientes para serem sorteadas para todos os adversários

Note:

	Todos os argumentos de cartas precisam estar no seguinte formato: "valor da
carta", "primeira letra do naipe" (e.g., 10 de copas é "10c", rei de paus é "Kp"). Os 52
valores possíveis de serem inseridos como argumentos de carta se encontram no vetor
baralho.simp, em Examples. A função diferencia maiúsculas de minúsculas, portanto letras
de valores (J, Q, K, A) tem que estar em caixa alta e letras de naipe (c, o, p, e), em
caixa baixa. A ordem em que as cartas da mão (mao1, mao2) e da mesa (flop1, flop2, flop3,
turn, river) são inseridas não é importante.
	Um maior número de simulações (nsim) faz com que as chances retornadas pela
função sejam mais precisas, porém também faz com que o tempo de processamento seja
maior. Quanto mais argumentos de carta são dados, mais precisas são as chances
calculadas, pois há menos cartas para serem simuladas.
	A função tem certas limitações, como não considerar as possíveis decisões de
jogadores nas apostas subsequentes. Assim, por exemplo, o número de
adversários inseridos como argumento se manterá até o fim das partidas simuladas, sem
considerar que eles poderiam sair em uma das futuras rodadas de aposta.
Consequentemente, as chances de vencer do usuário serão mais baixas quanto maior o nadv,
pois aumenta a probabilidade de qualquer adversário ter um jogo superior ao do usuário.

Author(s):

	João C. T. Menezes
	jocateme@gmail.com

Examples:

### Criando baralho virtual e sorteando cartas que serão utilizadas
baralho.simp <- paste(c(rep(2:10, each = 4), rep(c("J", "Q", "K", "A"), each = 4)),
rep(c("p", "c", "o", "e"), times = 13), sep = "")
sample <- sample(baralho.simp,size=7) ## sorteando sete cartas para serem utilizadas
no exemplo
mao1 <- sample[1]
mao2 <- sample[2]
flop1 <- sample[3]
flop2 <- sample[4]
flop3 <- sample[5]
turn <- sample[6]
river <- sample[7]

### Exemplo do avanço de uma mesma partida heads-up (i.e., usuário contra um adversário)
### chances pré-flop
prob.poker(mao1, mao2, nadv = 1)

### chances após flop
prob.poker(mao1, mao2, flop1, flop2, flop3, nadv = 1)

### chances após turn
prob.poker(mao1, mao2, flop1, flop2, flop3, turn, nadv = 1)

### chances após river
prob.poker(mao1, mao2, flop1, flop2, flop3, turn, river, nadv = 1)

\end{lstlisting}



\end{document}
